Matriz de valoración del portafolio Interactivo Digital
–PID Y Planificador de Proyecto
Diplomado de Formación Docente en Pedagogía Mediada con
TIC
Matriz de valoración del portafolio Interactivo Digital
–PID Y Planificador de Proyecto
Nombre del
Maestro Estudiante
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CARLOS ALFONSO
BUSTAMANTE LERMA – INTEGRANTE GRUPO 8
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Maestro Formador
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LEDA DARNETH TROCHEZ F
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Url del PID
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http://tecnologiaconcarlos.blogspot.com/
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Título del
Proyecto
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JUGANDO CON LOS NÚMEROS
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Área
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MATEMÁTICAS
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Grado:
2
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Planificador
de proyectos
1. DATOS DEL MAESTRO
1.1 Nombre y apellido del maestro
MARIO ERNESTO AMADOR SOCARRAS
CARLOS ALFONSO BUSTAMANTE L.
KATHERINE IBETH GIRON LOAIZA
FANNY ANGELA ZAMUDIO ROA
1.2 Correo
electrónico
1.3 Nombre de la institución educativa
INEM JORGE ISAACS – SEDE LAS
AMÈRICAS
1.4 Dirección de la institución educativa
Ciudadela
Floralia en la calle 82 A N° 3 AN 00, (comuna 6, Estratificación 2),
1.5 Ciudad
SANTIAGO DE CALI
1.6 Reseña del Contexto
El INEM “Jorge Isaacs” de Cali, cuyo nombre
constituye un homenaje al gran escritor y poeta caleño JORGE RICARDO ISAACS,
inició labores el 21 de Agosto de 1.970. Es un plantel de carácter oficial
adscrito a la Secretaría de Educación Municipal de Cali, que funciona con dos
jornadas mañana y tarde desde el grado preescolar hasta el grado once,
incluyendo las seis, sedes de básica: Pablo Emilio Caicedo, Las Américas,
Cecilia Muñoz Ricaurte, Fray Domingo de las CasaComo Institución Educativa, el
INEM “JORGE ISAACS” de Cali, ofrece desde el año 2.002 los 3 niveles de
Educación:
Preescolar y Educación Básica en las sedes de
la Comuna 6 (Pablo Emilio Caicedo, Las Américas, Cecilia Muñoz Ricaurte) y
Comuna 4 (Fray Domingo de las Casas, Centro Educativo del Norte, Camilo
Torres).
Educación Media (académica y técnica), en su
sede principal INEM (Comuna 5).
El plantel y sus sedes adscritas están ubicados
en el norte de Santiago de Cali, comunas 4 y 6. El estrato socio económico del
sector es 0, 1, 2 y 3, zona Nororiente integrada por los barrios: Flora
Industrial, Camilo Torres, Evaristo García, Comfenalco, Calima, Floralia, Paso
del Comercio, y atendiendo población estudiantil mayoritariamente de las
comunas 4, 5 y 6.
s. Camilo Torres y Centro Educativo del Norte. Posee
una población de siete mil ochocientos veinticuatro estudiantes.
Las Américas, sede de la Institución Educativa
INEM “JORGE ISAACS”, de carácter oficial adscrita a la Secretaría de Educación
Municipal de Santiago de Cali, se encuentra Ubicada en la Ciudadela Floralia en
la calle 82 A N° 3 AN 00, (comuna 6, Estratificación 2), contando en la
actualidad con una población de 1.120 estudiantes entre las dos jornadas, cuyas
edades oscilan entre los 5 y 15 años, ya que en el presente año lectivo se dio
inicio a la apertura de 2 grupos de
grado sexto( 2 por jornada) a petición de los padres de familia.
La escuela cuenta con lo necesario para
impartir el trabajo escolar como una sala de sistemas (con 12 computadores ,40
portátiles, hay conexión a la internet;
un televisor, una biblioteca, cada salón de clase cuenta con una
grabadora, también hay el servicio de
restaurante escolar, se cuenta con un patio de recreo en asfalto, pequeño para la población estudiantil y una
cancha para deporte encerrada por una malla que aunque pertenece a la comunidad
del Barrio Floralia es utilizada por la sede para la asignatura de Educación
Física.
Tiene un espacio físico para los comodatarios
de dos cuartos pequeños, cocina y baño.
Hay una salón pequeño para los docentes con dos
baños uno para los docentes y otro para las docentes.Existe también un kiosco
para tienda escolar ubicado en el primer piso
En el segundo piso se encuentra también la
Coordinación con espacio para la Coordinadora, la Secretaria y una salita de juntas.
Los estudiantes de la sede provienen de los
barrios Ciudadela La Floralia, Comfenalco, Jarillón de Floralia, Paso del
Comercio, Guaduales, pertenecientes a estratos 0,1 y 2.
El rango de edad de los padres y madres de
familia está comprendido entre los 18 y 60 años de edad, destacándose que las
madres son más jóvenes que los padres. La mayoría de los padres y madres
culminaron la primaria, un bajo porcentaje terminaron el nivel de secundaria y
otro tanto llegaron a realizar estudios universitarios. En un promedio del 4.7%
de los padres y madres son egresados del INEM.
En un 15%, los padres son empleados de empresas
privadas o del estado. Un 30% trabajan independientes con ingresos eventuales,
en la mayoría de los casos ganan menos del salario mínimo. El 35% de los padres
se encuentran desempleados y el 20% se desempeñan como obreros, recicladores,
operarios y trabajan en oficios varios.
El 30% de los estudiantes viven con el padre y
la madre; el 40% viven solo con la madre; el 5% viven solo con el padre; y el
25% viven con la abuela, la madrastra o con la tía. Se denota también en esta
comunidad la desintegración familiar debido a que los padres y las madres han
viajado al exterior, dejando a su hijo a cargo de empleadas de servicio,
vecinas o abuelos.
Todos los docentes son profesionales. En el año
2.013 se implementó la rotación de docentes por áreas desde el grado tercero,
pero con la particularidad de que, el docente especializado y asignado para el
área de sistemas, y la docente del área de Idioma Extranjero, dan clases desde
el grado segundo hasta el grado Quinto.
La Sede “Las Américas” se caracteriza por tener una numerosa población
estudiantil mixta (niños y niñas) y
cuenta con 16 salones amplios para 40 estudiantes (pero no todos los salones
tienen esta cantidad). Es una población diversificada en cuento a religión y
raza. La planta física cuenta con dos pisos, hay baterías sanitarias para niños y para niñas en ambos pisos y los
de pre-escolar tienen su propio baño. Son estudiantes de estrato 0, 1 y 2. La población estudiantil en
su mayoría es alegre, también encontramos estudiantes que ayudan en el trabajo a sus padres, otros
cuidan a sus hermanitos mientras los
padres trabajan, etc.
Política de Calidad
La Institución Educativa INEM Jorge Isaacs de
Cali ofrece una educación diversificada e incluyente con alto nivel académico,
basada en una formación autónoma de sus estudiantes a partir de un servicio
educativo fundamentado en procesos de mejoramiento continuo según los
requisitos de la comunidad educativa.
Misión Educativa de la Institución
La comunidad de la Institución Educativa INEM
Jorge Isaacs, de Cali, forma personas
competentes y autónomas para el ejercicio de una cultura ciudadana y de
convivencia pacífica, bajo principios
éticos y legales, que les permita desempeñarse con calidad en lo académico, lo
afectivo y lo laboral, a través del
desarrollo de un currículo diversificado, incluyente, integral y flexible.
Visión
La Institución Educativa INEM Jorge Isaacs de Cali, en el año 2015, será reconocida en
el sur occidente colombiano por la
calidad en sus programas curriculares, con egresados bien posicionados en el
campo laboral y en la educación
superior, líder en la construcción de una cultura de convivencia pacífica,
formando personas que contribuyan al
fortalecimiento de una sociedad justa y democrática.
El personal será altamente competitivo,
proactivo, comprometido con las necesidades de su entorno y autónomo en su gestión.
Objetivos de la Institución
Mejorar la gestión institucional.
Fortalecer la gestión académica.
Cualificar todo el personal de la Institución.
Establecer acciones que permitan minimizar los riesgos Psico-sociales de la comunidad.
Formar seres autónomos con alto desempeño en lo personal, social,
académico y laboral.
Principio Institucional
Autonomía: Expresa la capacidad para tomar
decisiones propias responsabilizándose por ellas. Permite ser protagonista y
asumir un rol activo en su proyecto de vida.
Valores Institucionales
Honestidad: Es la autenticidad y la
transparencia en todos los actos institucionales, evidenciándose en la
confiabilidad en los resultados obtenidos.
Respeto: Es aceptarme y comprenderme en mi
condición de Ser Humano, aceptando y comprendiendo a los demás en sus
diferencias.
Responsabilidad: Es la capacidad de entrega y efectividad frente al logro de los compromisos
institucionales.
Solidaridad: Es la capacidad de trabajar en
equipo, mediante el apoyo mutuo para alcanzar los objetivos comunes.
Tomado del PEI
de la Institución.
1.7 Georeferencia
2. FORMULACIÓN DEL PROYECTO
2.1 Nombre
del proyecto
JUGANDO
CON LOS NÚMEROS
2.2 Resumen del proyecto
El
proyecto Jugando con los
números es una propuesta que busca principalmente integrar las aéreas de
matemáticas e informática, al igual que los grados segundo y quinto de
primaria, para mejorar los niveles de desempeño de los alumno para el logro de
las diferentes competencias de cada área.
El proyecto se ha dividido en dos fases
principales donde los docentes empezaremos por mostrarle a los estudiantes de
quinto la aplicabilidad y la importancia de las matemáticas en la vida diaria,
principalmente en la solución de problemas.
En
la primera fase los niños del
grado quinto diseñaran y crearan un juego interactivo en el que se apliquen
conocimientos matemáticos, utilizando algoritmos sencillos y las proposiciones
condicionales, para ello nos apoyaremos en un software llamado SCRATCH, el cual
básicamente es un lenguaje de programación sencillo, animado e interactivo. En esta etapa el tema
central de los juegos será el aprendizaje de las tablas de multiplicar, se
utilizaran recursos digitales y no digitales, antes de comenzar a trabajar
propiamente en el juego los estudiantes deberán realizar un trabajo en clase
con el apoyo permanente de los docentes de matemáticas para posteriormente
entregar un anteproyecto al docente de informática el cual procederá a realizar
los ajuste y colocar en ejecución las diferentes propuestas.
En
la segunda fase los niños del
grado segundo utilizaran los aplicativos realizados por los estudiantes del
grado quinto para afianzar sus desempeños en el aprendizaje de las tablas de
multiplicar, previo trabajo realizado por el docente de área.
El proyecto busca desarrollar habilidades del
Siglo XXI, integrar los conocimientos propios de cada área, a los intereses y
necesidades de los niños.
2.3 Áreas intervenidas con el proyecto
MATEMATICAS
TECNOLOGIA E INFORMATICA
ARTISTICA
2.4 Nivel y grados intervenidos con el proyecto
GRADOS 2°Y 5°
2.5 Tiempo necesario aproximado
FASE UNO: SEIS SEMANAS
FASE DOS: TRES SEMANAS
3. PLANIFICACIÓN
CURRICULAR
3.1 Estándares de Competencias
ESTANDARES
DE COMPETENCIAS- PROPIOS DEL ÁREA
|
ESTANDARES
DE COMPETENCIAS MISIONALES (MEDIOAMBIENTE, COMPETENCIAS CIUDADANAS,
COMPETENCIAS LABORALES, EDUCACAIÓN PARA LA SEXUALIDAD)
|
GRADO
SEGUNDO
Describo comparo y cuantifico situaciones
con números en diferentes contextos y con diversas representaciones.
Uso diversas estrategias de cálculo
(especialmente cálculo mental) y de estimación para resolver problemas
ensituaciones aditivas y multiplicativas.
Reconozco propiedades de los números (ser
par ser impar) y relaciones entre ellos (ser mayor, menor, múltiplo). Etc. en
diferentes contextos
GRADO
QUINTO
Identifico, en el contexto de una situación,
la necesidad de un cálculo aproximado o exacto y lo razonable de los
resultados obtenidos.
Selecciono y aplico estrategias para la
resolución de problemas utilizando contextos reales de la división para
realizar reparticiones.
Reconozco productos tecnológicos de mi
entorno cotidiano y los utilizo en forma segura y apropiada.
Identifico y utilizo artefactos que facilitan
mis actividades y satisfacen mis necesidades cotidianas (deportes,
entretenimiento, salud, estudio, alimentación, comunicación, desplazamiento
entre otros
|
COMPETENCIAS CIUDADANAS
Construyo
relaciones pacíficas que contribuyen a la convivencia cotidiana en mi entorno
escolar
Conozco y
uso estrategias creativas para generar opciones frente a decisiones
colectivas.
COMPETENCIAS TIC
Utilizo responsable y
autónomamente las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) para
aprender, investigar y comunicarme con
los demás
Desarrollo ayudas multimediales
e hipermediales como apoyo a mi proceso de aprendizaje y de comunicación
|
3.2 Contenidos curriculares
abordados
COGNITIVOS
|
PROCEDIMENTALES
|
ACTITUDINALES
|
GRADO SEGUNDO
Lee, escribe compone y descompone números hasta de cinco cifras.
GRADO QUINTO
Plantea, analiza y resuelve situaciones problema que involucren
operaciones fundamentales.
|
Planteamiento de preguntas y
formulación de hipótesis.
Rigurosidad en la búsqueda, selección,
organización, manipulación, análisis,
comparación, valoración y procesamiento de la información.
Desarrollo de ayudas multimedia les para apoyar el aprendizaje
|
Problemas cotidianos del contexto escolar, y posibles soluciones.
Creatividad personal y
grupal.
Compromiso personal.
Actitud frente al trabajo.
Uso responsable y autónomo de
las TIC.
|
3.3.Indicadores de desempeño
COGNITIVOS
|
PROCEDIMENTALES
|
ACTITUDINALES
|
GRADO
SEGUNDO
Lee, escribe compone y descompone números
hasta de cinco cifras.
Propone, analiza interpreta y resuelve
ejercicios y problemas con operaciones combinadas adición y sustracción.
Crea analiza y resuelve situaciones
sencillas que involucran la adición y la
sustracción.
GRADO
QUINTO
Aplica operaciones combinadas para la
resolución de situaciones.
Plantea, analiza y resuelve situaciones
problema que involucran operaciones fundamentales.
|
Plantea preguntas claras y formula hipótesis que respondan de manera
provisional a los hechos objetos delproyecto.
Utiliza
diferentes estrategias para manipular, recolectar e intercambiarinformación.
Utiliza
diferentes técnicas para procesar la información (mapas conceptuales, cuadros
sinópticos, gráficos, etc.)
Elabora
conclusiones que respondan a las hipótesis planteadas.
Participa activamente en técnicas grupales
para compartir y poner en común los resultados de la investigación
|
Manifiesta autodisciplina en la realización de sus actividades dentro
del aula y en aquellas que debe desarrollar en la casa.
Planifica las etapas de su trabajo en un orden lógico
Utiliza el tiempo de forma constructiva y eficaz.
Manifiesta un comportamiento tolerante, pacífico y crítico, generando
un ambiente sano para la convivencia
Aporta sus conocimientos y capacidades para trabajar en equipo y
poner en marcha la definición, desarrollo, evaluación y reorientación de cualquier plan de acción para el trabajo de investigación en
el aula.
Reconoce a los demás como interlocutores
válidos y evalúa los argumentos que ellos presentan
Relaciona
el conocimiento con problemáticas sociales y de la vida cotidiana, generando
oportunidades que le advierten el
trasfondo de las cosas, y que a su vez
le permiten asumir actitudes edificadoras para su beneficio y el de los demás.
Utiliza su creatividad y sensibilidad para crear analizar y resolver
situaciones sencillas que involucran la operaciones básicas.
Asume una posición crítica y analítica frente a las nuevas
tecnologías de la información y la comunicación, siendo capaz de apreciar,
distinguir y ordenar la información separando lo que es útil y le puede
servir para su desarrollo individual y social.
Propone, analiza interpreta y resuelve ejercicios y problemas con
operaciones combinadas adición y sustracción.
|
3.4 Preguntas
orientadoras del currículo enfocadas en el proyecto-POC
PREGUNTAS
ESENCIALES
|
PREGUNTAS DE
UNIDAD
|
PREGUNTAS DE
CONTENIDO
|
¿Por qué es importante saber solucionar situaciones cotidianas?
|
. ¿Qué es un problema matemático?
. ¿Qué es un algoritmo?
|
. ¿Cuáles son los pasos para resolver problemas matemáticos?
. ¿Cuáles son las operaciones básicas matemáticas?
. ¿Qué se dee tener en cuenta para seleccionar la(s) operación (es)
correctas para solucionar un problema matemático?
. ¿Cómo se representa un algoritmo en Scratch?
. ¿Cuáles clases de algoritmos trabaja Scratch?
|
¿Por qué es importante el uso de las Tic en los procesos de
aprendizaje?
|
. ¿Qué utilidad tienen los computadores en la resolución de problemas
matemáticos?
.¿Qué es un Lenguaje de programación?
. ¿Qué es un sistema operativo?
|
. ¿Qué software se pueden utilizar para realizar un cálculo matemático?
. ¿Qué herramientas del computador utilizas para hacer cálculos
matemáticos?
. ¿Cómo se guarda un archivo en Windows 7?
. ¿Para qué se utiliza el Scratch?
|
4. HABILIDADES PREVIAS
CONOCIMIENTOS BASICOS DE INFORMATICA:
Encender y apagar
correctamente el computador
Entrar y salir de un
programa.
Conocer y cumplir las normas
de comportamiento y seguridad de la sala de sistemas.
Maneja correctamente los
comandos básicos del sistema operativo: abrir, cerrar, guardar, copiar, cortar,
pegar.
Encender y apagar
correctamente el computador
Entrar y salir de un
programa
Conocer y cumplir las normas
de comportamiento y seguridad de la sala de sistemas.
Maneja correctamente los
comandos básicos del sistema operativo: abrir, cerrar, guardar, copiar, cortar,
pegar.
CONOCIMIENTOS BASICOS EN MATEMÁTICAS
GRADO SEGUNDO
Reconocer y manejar los
números de tres cifras y realizar operaciones como la suma y la sustracción con
ellos.
Resolver problemas donde se
deben utilizar dos operaciones distintas.
GRADO QUINTO
Leer, escribir y descomponer
números de hasta 9 dígitos.
Resolver operaciones básicas
(suma, resta, multiplicación y división)
Establece relaciones de
orden con números hasta de 9 dígitos.
Mostrar dominio en las
operaciones básicas matemáticas
Identificar múltiplos y
divisores de un número
Mostrar dominio en el manejo
de los criterios de divisibilidad.
5. MODELO TPACK ENRIQUECIDO CTS
5.1 Conocimiento Disciplinar
·
Resuelve situaciones matemáticas integrando el uso de los recursos
de las TIC
·
Plantea, analiza y resuelve situaciones que involucran
las diferentes operaciones matemáticas básicas
·
Desarrolla habilidades en el manejo del Lenguaje Scratch para
solucionar problemas cotidianos.
¿Qué quiero que
mis estudiantes aprendan?
5.2 Conocimiento Pedagógico
El proceso académico en la
Institución está definido por el Modelo Pedagógico Constructivista, que se base en el SABER-HACER, SABER-SER ,
SABER-SABER. Por ello el estudiante en el transcurso del año lectivo, deberá desarrollar proyecto(s)
creativos e innovadores.
Se empleará una Metodología Activa, en la que el
estudiante pueda recrear a través de situaciones verídicas o imaginarias la
importancia del uso de las TIC´s en su entorno. Se le plantearán situaciones en
las que deba tomar decisiones y comprobar sus consecuencias, ejercitándose así
su libertad y su responsabilidad.
Una Metodología Participativaen la que se evidencian experiencias
realizadas conjuntamente en las que se conforman equipos de trabajo y se
involucran entre ellos, con el fin de socializar sus experiencias.
Para la aplicación de estas
metodologías, se definirán proyectos que permitan el desarrollo de las redes temáticas.
¿Cómo lo voy a
enseñar?
5.3 Conocimiento Tecnológico
Manejo básico del computador.
Manejo de comandos básicos de sistema
operativo (Apagar-Prender-Abrir-Cerrar-Guardar-Copiar-Pegar)
Conocer
y seguir las normas de seguridad y comportamiento en el manejo de los
computadores.
¿Qué Recursos y herramientas utilizo para
innovar?
5.4 Conocimiento Pedagógico –Disciplinar
A través de los ejercicios planteados en las guías de
trabajo y talleres de aplicación, los estudiantes repasarán los conocimientos
adquiridos en grados anteriores, y reforzarán el uso de diversas estrategias de
cálculo y estimación para resolver problemas en situaciones aditivas y
multiplicativas reconociendo las ventajas y desventajas del uso de artefactos y
procesos tecnológicos en la solución de problemas de la vida cotidiana.
5.5 Conocimiento Tecnológico disciplinar
Utilizaremos el blog del Proyecto “Jugando
con las Matemáticas” donde los niños en forma
individual o por equipos,
entraran para interactuar con las
actividades planteadas por los docentes.
Uso
del internet para investigar los temas y
realizar los ejercicios inherentes al
proyecto.
Uso
de las herramientas necesarias para organizar y presentar las actividades, como
powerpoint, powtoon,Jclick, prezzi, scratch, etc., todo lo anterior orientado a la
resolución de problemas.
5.6 Conocimiento Tecnológico Pedagógico
En el desarrollo del proyecto utilizaremos
las nuevas herramientas tecnológicas como un medio para el aprendizaje de los conocimientos,
se bucas que a través del uso de las TIC los niños reconozca la importancia de
los conceptos propios del area para la
solución de problemas o situaciones cotidianas.
5.7 Competencias Siglo XXI
Habilidades de aprendizaje e innovación
Creatividad e innovación:
Los
estudiantes tendrán la oportunidad de aplicar los conocimientos adquiridos en
el area de matematicas para desarrollar un proyecto de forma autónoma, en el
cual exprese sus creatividad, afianzando los valores de la responsabilidad y la
autonomía principios de la filosofía institucional.
Pensamiento crítico y resolución de problemas
Con
estrategias guidas por los docentes los niños enfrentaran situaciones donde se
verán en la necesidad de tomar decisiones de acuerdo a diferentes opciones de
solución a un mismo problema. En forma sencilla plantearan preguntas,
propondrán ejercicios y diseñaran propuestas de solución de problemas
cotidianos.
Habilidades en información, medios y tecnología
Alfabetismo en
medios
Alfabetismo en TIC (Tecnología de la información y
la comunicación)
bilidades para la vida personal
y profesional
Flexibilidad y
adaptabilidad
Iniciativa y
autonomía
Liderazgo y responsabilidad
5.8
Enfoque educativo CTS
En la actualidad la educación de los niños,
debe ajustarse a la Ciencia y la
Tecnología, para que desarrollen a través de la motivación sus capacidades de
aprendizaje. Esto implica renovar el sistema educativo de manera que les
permita participar con responsabilidad en los procesos. Por eso se hacen necesarios nuevos modelos de
enseñanza con estrategias metodológicas orientadas a estimular a través de la
Ciencia y la Tecnología no solo el
desarrollo de capacidades para apropiarse de contenidos, sino para la formación
de la autocrítica, el análisis y especialmente la educación en valores.
En el presente proyecto se hará uso de
diferentes estrategias de enseñanza, que acerquen a los estudiantes a las
Ciencias y la Tecnología, para lograr participar activamente en la toma de
decisiones que le ayuden resolver situaciones cotidianas, adquirir y fortalecer habilidades para la
vida que les permitan desempeñarser social y laboralmente, a través de
metodologías como trabajo en equipo, aprendizajes cooperativos, debates y
controversias, resolución de problemas.
Las matemáticas les darán herramientas que les
sirvan para comprender y resolver situaciones del mundo que los rodea y la
Tecnología aplicar esos conocimientos y desarrollar o utilizar herramientas que
les faciliten sus procesos.
6.
ESTRATEGIAS
MOTIVACIONALES PARA LOS ESTUDIANTES
Despertar el interés de los
estudiantes en el proceso de aprendizaje a través de actividades lúdicas como
presentaciones de acertijos, manejo de foros en la Wiki, juegos interactivos,
ejercicios de refuerzos y la creación de sus
propios juegos que le ayuden a resolver situaciones matemáticas haciendo
uso de la herramienta Scratch.
Participar en la construcción
colectiva de diferentes actividades.
Desarrollar en los estudiantes su
disposición a compartir sus conocimientos con sus compañeros.
7. METODOLOGÍA
DEL PROYECTO
7.1 Resumen del proyecto
ESTRATEGIAS DE ENSEÑANZA Y APRENDIZAJE
|
|||
Actividades
|
Habilidad que se desea potencializar teniendo en
cuenta el componente 5.8 del proyecto de aula
|
Entornos
mediados por TIC
Recursos y herramientas
|
|
Contribución
del maestro
(Rol-maestro)
|
Actividad
de aprendizaje
(Rol-estudiante)
|
||
Actividad N° 1
Grado Quinto
Socialización del proyecto:
Objetivos, metodología de
trabajo y rúbrica de evaluación.
Entrega del documento con la
explicación, alcances del proyecto y la forma cómo éste se va a evaluar.
Despejar las dudas e inquietudes de los
estudiantes.
En informática
Citar a los padres de familia
para explicarles el proyecto, pedir permiso firmado par que los estudiantes
puedan crear un correo electrónico e ingresar a las diferentes paginas de
internet.
|
Actividad
N° 1
Observar con
atención las indicaciones y explicación
del profesor.
Leer el documento entregad por el profesor,
manifestar las dudas e inquietudes.
Asistir a la reunión con los
padres y firmar el compromiso para el desarrollo del proyecto.
|
Habilidades
para la vida personal y profesional
Despertar el interés de los estudiantes por el proyecto a realizar.
Participar de manera ordenada y productiva en la actividad.
La
responsabilidad en el uso adecuado de las tecnologías, como el correo
electrónico, el Face y la internet.
|
·
Aula virtual
·
Proyector
·
internet
|
Actividad
N° 2
Presentación
sencilla, sobre resolución de acertijos matemáticos y un diálogo sobre
las posibles situaciones que nos vemos
obligados a resolver a diario las personas.
En informática
Alfabetización
en el uso de la sala de sistemas y las plataformas virtules (blogs, wikis e
internet).
Uso
responsable de la internet.
Entregar
la rubrica de evaluación y valoración del proyecto.
|
Actividad
N° 2
Observar con atención la presentación y participar
en la resolución de los ejercicios.
Participación activa y
ordenada en el diálogo, exponiendo sus ejemplos y conclusiones.
En informática
Participar
en forma activa en las actividades propuestas por el docentes.
Demostrar
que comprende y aplica las normas de comportamiento y seguridad en el uso de
los equipos de computo y las paltaformas virtuales.
Con
la ayuda de los padres crear un correo electrónico en Gmail, anotar la
dirección y enviársela al profesor al Email: mario.amador1511@gmail.com
|
Habilidades
de aprendizaje e innovación
Comunicación
Articular clara y eficientemente las ideas y
los pensamientos a través del habla para lograr una participación activa.
|
·
Sala de sistemas
·
Aula virtual
·
Proyector
·
Blogs
·
Internet
|
Actividad
N° 3
A través de preguntas problematizadoras
inducir a los estudiantes a desarrollar su competencia de análisis y
resolución de diferentes situaciones que incluyen cantidades.
En informática
Platear
las siguientes preguntas:
·
¿Que es algoritmo?
·
¿para que se utilizan los algoritmos?
·
Que es un programa en informática?
|
Actividad
N° 3
Participar activamente en las
actividades, aportando sus análisis, compartiendo y haciendo críticas
constructivas a los análisis de sus compañeros logrando así construir de
manera individual y en grupo las diferentes maneras de resolver las
situaciones matemáticas.
En informática
Entrar
en el blog y leer la presentación de prezisobre los algoritmos.
Resolver
el cuestionario de algotrimos y enviarlo al docente.
Investigar
en internet las actividades complementarias
Presentar
en forma escrita un algoritmo para la solocion de un problema sencillo.
Traer
par la siguiente clase una propuesta para el desarrollo de su proyecto
|
Habilidades
de aprendizaje e innovación
Comunicación
y colaboración
Articular clara y eficientemente las
ideas y los pensamientos a través del habla al exponer sus puntos de vista.
Asumir la responsabilidad compartida
para el trabajo colaborativo.
Destrezas
sociales e interculturales
Trabajar de manera apropiada y productiva
con los demás.
Hacer
uso de la inteligencia colectiva de los grupos cuando sea apropiado
|
·
Sala de sistemas
·
Aula virtual
·
Proyector
·
Blogs
·
Internet
|
actividad
N° 4
Presentación, explicación y orientación de
una guía que contiene los pasos que deben seguirse en la resolución de
situaciones matemáticas, además se enviarán a los correos de los estudiantes
ejercicios en donde el estudiante va a poder aplicar lo aprendido.
En
informática:
Explicar por medios audivisuales el uso de
las siguientes herramientas en scratch:
·
Cambiar,
borrar e insertar personajes
·
Mover,desplazar
y animar personajes
·
Insertar,
cambiar o crear un fondo
·
Evaluar
los avances de cada uno de los alumnos, hacerles las observaciones pertinetes
para el mejoramiento del proyecto.
|
actividad N° 4
Escuchar con atención las explicaciones,
hacer las preguntas que consideren necesarias para poder desarrollar los
ejercicios de la guía presentada por el docente.
Participar en las actividades
propuestas.
Revisar sus correos para
realizar los ejercicios y reenviarlos al correo de la docente : fannyangelazamudio@gmail.com
En
informática:
Entar
en el programa scrtch, con las indicaciones y explicaciones del profesor
crear la introducción de su juego, insertar al menos dos personajes y darles
movimiento y animación, también hacer al menos un fondo para su juego
|
·
Sala de sistemas
·
Aula virtual
·
Proyector
·
Blogs
·
Internet
·
Wiki
·
Lenguaje de programación scratch
|
|
actividad N° 5
Se enviará al correo de los
estudiantes los link de algunas páginas en donde pueden encontrar ejercicios
interactivos para que los realicen como actividades de refuerzo y luego se socializaran
en clase.
En
informática:
Explicar por medios audivisuales el uso de
las siguientes herramientas en scratch:
·
Comandos de control
·
Como colocarle diálogos a los personajes
·
Como hacer que los personajes hagan preguntas que requieran
respuestas
·
Comandos de operadores.
·
Integran sonidos a los personajes.
·
Evaluar
los avances de cada uno de los alumnos, hacerles las observaciones pertinetes
para el mejoramiento del proyecto.
|
actividad N° 5
Bajo la supervisión de los padres de familia y con el apoyo de
los mismos, los niños entrarán a las diferentes páginas para reforzar sus
competencias en la resolución de problemas realizando los diferentes
ejercicios.
En
informática:
Los estudiantes deberán
realizar las siguientes actividades:
·
Hacer que los personajes hagan un saludo inicial.
·
Pregunten el nombre y espere una respuesta
·
Hagan preguntas con problemas matematicos
·
Espere una respuesta para valiadrla como corecta o incorrecta.
·
Que el personaje haga algún sonido especial de acuerdo a la
respuesta.
·
En casa visiten la pagina de Eduteca y complementen las
actividades. http://www.eduteka.org/modulos/9/299/
|
||
Actividad
N° 6
En
informática
Explicar por medios audivisuales el uso de
las siguientes herramientas en scratch:
·
Comando control: enviar mensaje a todos, “por siempre si”,”al
recibir”, “ si – si no”
·
Comandos de variables: fijar,sumar o restar puntos
·
Comandos de apariencia: ocultar y mostrar
·
Evaluar
los avances de cada uno de los alumnos, hacerles las observaciones pertinetes
para el mejoramiento del proyecto.
·
|
actividad
N° 6
En
informática:
Los estudiantes deberán
realizar las siguientes actividades:
·
Hacer que unos personajes aparezcan y otros se oculten.
·
Pasar a un segundo nivel y cambiar el fondo
·
Colocar la puntuación de acuerdo a las respuetas, si es
correcta sumar dos punto si es incorrecta restar uno
·
Complementar en la casa las actividades propuestas en el blog
|
Habilidades de aprendizaje e
innovación
Realiza
propuestas creativas para la animación y presentación de su trabajo
Destrezas
sociales e interculturales
Trabajar de manera responsable y autónoma en
forma individual y productiva con sus
compañeros
Colaboara con sus compañeros en los momentos
que estos lo necesitan
|
·
Sala de sistemas
·
Aula virtual
·
Proyector
·
Blogs
·
Internet
·
Wiki
·
Lenguaje de programación scratch
|
actividad N° 7
En
informática
Explicar por medios audivisuales el uso de
las siguientes herramientas en scratch:
·
Como
publicar un proyecto y compartirlo.
·
Dar a
conocer acada estudiante la valoración de su proyecto, destacar los mejores
proyectos y publicar los comentarios en el blog.
|
actividad N° 7
En
informática:
Los estudiantes deberán
realizar las siguientes actividades:
·
Publicar su proyecto en la pagina de scrach.
·
Ver los trabajos de los compañeros y dar una opinión sobre
cada uno de los trabajos vistos
·
Exponer en forma concreta lo que aprendió con el desarrollo
del proyecto
·
Contestar el formulario de evaluación del proyecto publicado
en el blogs y enviarlo al docente.
|
Habilidades de aprendizaje e
innovación
Realiza
propuestas creativas para la animación y presentación de su trabajo
Destrezas
sociales e interculturales
Trabajar de manera responsable y autónoma en
forma individual y productiva con sus compañeros
Colaboara con sus compañeros
en los momentos que estos lo necesitan.
Evalua su proyecto y hace
comentarios responsables y respetuosos de los proyectos de sus compañeros.
|
·
Sala de sistemas
·
Aula virtual
·
Proyector
·
Blogs
·
Internet
·
Wiki
·
Lenguaje de programación scratch
|
actividad N° 9
Presentación en powtoon sobre concepto
Y proceso de la multiplicación.
Complementado con la explicación y orientación del profesor.
|
actividad N° 9
Atender las indicaciones y
explicación del profesor Observar y
leer el contenido que se presenta en powtoon.
.
|
Habilidades de aprendizaje e
innovación
Entender
y comprender clara y eficientemente las ideas y los conceptos
Utilizando
diferentes medios
|
|
actividad N° 10
Presentación, explicación y orientación de una guía de trabajo donde
se muestra la multiplicación como una
suma abreviada y elaboración de las tablas de multiplicar teniendo en cuenta este principio
|
actividad N° 10
Atender las indicaciones y
explicación del profesor leer y
resolver la guía de trabajo y elaboración en forma individual de las tablas
de multiplicar.
|
Comunicación y colaboración
Articular
clara y eficientemente las ideas, conocimientos y los pensamientos a través del trabajo individual
y colaborativo, así como también el exponer sus puntos de vista.
|
|
actividad N° 11
Presentación del video con las canciones donde están las tablas de multiplicar.
Se complementa la actividad
entregando a los estudiantes ejercicios interactivos como actividades
de afianzamiento para realizarlos y
socializarlos en clase.
|
actividad N° 11
Observar y escuchar el video, aprender las tablas de multiplicar,
individual y grupalmente.
Atender las explicaciones, hacer las preguntas que consideren necesarias
para poder desarrollar los ejercicios de la guía presentada por el docente.
|
Destrezas sociales e
interculturales
Trabajar de manera individual y grupal de forma productiva para
reforzar su aprendizaje y el de los
demás.
|
|
actividad N° 12
presentación y realización de juegos en j clic para desarrollar el
cálculo mental y aprender jugando
donde se presentan las tablas de multiplicar con actividades de
apareamiento y complementación
|
actividad N° 12
Escuchar con atención las explicaciones, resolver las actividades
presentadas en el juego, sustentar y justificar el trabajo.
|
Habilidades de aprendizaje e
innovación
Hacer uso de la inteligencia y conocimientos individuales y
colectivos con la realización de
actividades que desarrollan la mente
|
|
actividad N° 13
Refuerzo y afianzamiento del trabajo con las actividades realizadas
por los estudiantes del grado quinto en scratch
|
actividad N° 13
Ejercitar y practicar con las actividades presentadas en scratch.
|
Destrezas sociales e
interculturales
Trabajar de manera apropiada y productiva con las actividades
realizadas por los demás.
Hacer uso del conocimiento y la inteligencia
desarrollando actividades individuales y grupales.
|
|
Actividad N° 14
Elaboración de ejercicios de afianzamiento de las operaciones
matemáticas en powerpoint, en las cuales analizaran situaciones de la vida
cotidiana donde deben aplicar una o mas operaciones
|
Actividad N° 14
Analizar, deducir que operación deben realizar para llegar a la
solución de la situación.
|
Habilidades de aprendizaje e
innovación
Hacer uso del conocimiento aprendido para dar solución a las
situaciones problema
|
|
Actividad N° 15
Presentación de material didáctico para el aprendizaje y practica en
la solución de problemas matemáticos
|
Actividad N°15
Diseño de ejercicios o juegos matemáticos que contribuyan al
aprendizaje de las operaciones básicas matemáticas
|
Destrezas sociales e
interculturales
Trabajar de manera individual y grupal de forma productiva para
reforzar su aprendizaje y el de los
demás.
|
|
Actividad N° 16
Orientación para la presentación de sus trabajos y trabajo con ellos
|
Actividad N° 16
Presentación de sus trabajos con puesta en marcha de ejercicios en
los cuales los estudiantes demuestren la aplicabilidad de sus creaciones
|
Comunicación y colaboración
Articular clara y eficientemente las ideas, conocimientos y los pensamientos a través del trabajo
individual y colaborativo, así como también el exponer sus puntos de vista
|
7.2 Herramientas de
planificación curricular
·
PEI de la
Institución Educativa Inem Jorge Isaacs
·
Standares
de Competencia áreas de Matemaáticas y Tecnología
·
Plan
General de las áreas de Matemáticas y Tecnología
·
Plan
Curricular de Area de Matemáticas y
Tecnología (PCA)
·
Desarrollo
del Plan Curricular del Area de Matemáticas y Tecnología (DPCA)
·
Proyecto
Jugando con las Matemáticas
·
Rúbricas
de Evaluación
·
Guías de
Aprendizaje
·
Talleres
y Evaluaciones
7.3 Recursos
Herramientas Digitales
·
Sistema Operativo Windows 7
·
Blogs de
los Docentes Orientadores del Proyecto
·
Wiki del
proyecto
·
Internet
(links recomendados por los docentes)
·
Lenguaje
de Programación Scratch
·
Sistema
Operativo Windows 7
·
Blogs de
los Docentes Orientadores del Proyecto
·
Wiki del
proyecto
·
Internet
(links recomendados por los docentes)
·
Lenguaje
de Programación Scratch
Herramientas No Digitales
·
Plan
General de las áreas de Matemáticas y Tecnología
·
Plan
Curricular de Area de Matemáticas y
Tecnología (PCA)
·
Desarrollo
del Plan Curricular del Area de Matemáticas y Tecnología (DPCA)
·
Proyecto
Jugando con las Matemáticas
·
Rúbricas
de Evaluación
·
Guías de
Aprendizaje
·
Talleres
y Evaluaciones
·
Textos
Programa Todos a Aprender
·
Tablero
·
Proyector
·
Video
Beam
·
Computadores
7.4 Gestión de aula en Modelo
1:1
El Modelo 1:1
se implementará en el aula en la Fase 1 para el Grado Quinto en el área de
Tecnología donde cada estudiantes utilizará un portátil para desarrollar el
proyecto “JUGANDO CON LAS MATEMÁTICAS” a través de del Lenguaje de Programación
Scratch, aplicando los conocimientos matemáticos vistos en clase.
En la Fase 2 los estudiantes del Grado Segundo
utilizará cada uno un portátil para interactuar con los juegos creados por los
estudiantes del Grado Quinto, los cuales afianzarán en forma lúdica los
conocimientos adquiridos en clase.
Esto se hará durante las horas de Tecnología
programadas en los horarios de clase.
8. EVALUACIÓN
FORMATIVA
8.1
8.2 Descripción de la evaluación
Los avances y alcances de los estudiantes se
evidenciaran en:
·
Participacion
en clase.
·
Participación
en los foros y actividades del blog y la wiki
·
Desarrollo
de los talleres y guias de aprendizaje
·
Elaboración
de los juegos interactivos
·
Respeto
de las normas de convivencia y comportamiento
·
Uso
responsable de las TIC y equipos puestos a su disposición.
·
Respeto
de los compañeros y docentes
Los progresos y necesidades de los estudiantes serán
evidenciados a través de:
·
Las
rubricas y matrices de valoración
·
Los
talleres de aprendizaje
·
Los
formularios virtuales
·
Los
juegos interactivos creados por los estudiantes
·
Las
evaluaciones escritas
·
La
exposición de los trabajos
9. OPORTUNIDADES
DIFERENCIADAS DE APRENDIZAJE
Para apoyar a
los estudiantes con mayores capacidades
tanto en el manejo del blog como el nivel de conocimiento de
matemáticas, se plantea reconocer su
autonomía a través de mensajes
positivos de felicitación, animándolos a continuar incrementando su
conocimiento y el avance en las unidades.
Para los estudiantes con necesidades especiales, se
les ofrece acompañamiento más personalizado en el aula de clase, o en clases
extracurriculares. y el apoyo de los niños con mayores capacidades
10.
PRODUCTOS DEL PROYECTO
Blog del proyecto “jugando con las
matemáticas” enriquecido con muchas actividades diseñadas por los docentes
Videos
sobre multiplicación elaborados en jclic
Ejercicios matemáticas en powerpoint de
operaciones matemáticas
Juegos en scratch creados por los estudiantes
del grado 5
11.
SISTEMATIZACIÓN DEL PROYECTO
El
proyecto se desarrollara en los siguientes pasos:
1. Acuerdos del grupo de docentes integrantes del
grupo de trabajo
2. Elaboración del planificador de proyectos
3. Elaboración del blog del proyecto “Jugando con
las matematicas”
4. Elaboración y publicación de las guias y
talleres de apicacion
5. Reunión con los padres de familia para
socializar el proyecto y firmar los permisos y compromisos con los estudiantes
6. Desarrollo de las actividades con los
estudiantes
7. Evaluación del proyecto con los profesores y
estudiantes
8. Hacer un plan de mejoramiento.
Las evidencias que se utilizaran
serán:
·
Planificador
de proyectos
·
Blogs y
wikis diseñados por los docentes
·
Guias y
talleres desarrollador por los estudiantes
·
Juegos
interacitvos realizados por los estudiantes y publicados en el blog
·
Fotos
·
Rubricas
y matricaes de evaluación
·
Plan de
mejoramiento.
12.
CREDITOS
Esta obra está sujeta a la licencia
Reconocimiento-NoComercial-SinObraDerivada 4.0 Internacional de
CreativeCommons. Para ver una copia de esta licencia, visite
http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/.
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