MOMENTO 5 TRANSFORMANDO EL APRENDIZAJE



Matriz de valoración del portafolio Interactivo Digital –PID Y Planificador de Proyecto



Diplomado de Formación Docente en Pedagogía Mediada con TIC
Matriz de valoración del portafolio Interactivo Digital –PID Y Planificador de Proyecto
Nombre del Maestro Estudiante
CARLOS ALFONSO BUSTAMANTE LERMA – INTEGRANTE GRUPO 8

Maestro Formador
 LEDA DARNETH TROCHEZ F

Url del PID
http://tecnologiaconcarlos.blogspot.com/

Título del Proyecto
 JUGANDO CON LOS NÚMEROS
Área
 MATEMÁTICAS
Grado:
2


Total 100


%
5

4

3

2

Observaciones

10%
Estructura del Portafolio Interactivo Digital PID

10%
Muestraclaramente elcontenido y estructura delportafolio Interactivo Digital  a través de menú
10%
Muestra el contenido y estructura del portafolio Interactivo Digital PID
8%
Muestra parte de la estructura del portafolio Interactivo Digital PID
6%
Muestra muy poco trabajo en la estructura del Portafolio Interactivo Digital
2%


15%
Publicación en PID de las evidencias de la formación

12%
Integra claramente y de forma coherente con el PP todas las evidencias requeridas en los diferentes momentos de formación
15%
Integra todas las evidencias requeridas en los diferentes momentos de forma clara y ordenada
12%
Integra algunas evidencias requeridas en los diferentes momentos de forma clara y ordenada
9%
Integra muy pocas evidencias requeridas en los diferentes momentos de forma clara y ordenada
3%


10%
La formulación del proyecto y los objetivos de aprendizaje de sus estudiantes

10%
El Planificador de Proyectos presenta coherencia entre el resumen del proyecto, objetivos, áreas intervenidas, grado o niveles de grados y el tiempo para su desarrollo.
10%
El Planificador de Proyectos presenta el resumen del proyecto, objetivos, áreas intervenidas, grado o niveles de grados y el tiempo para su desarrollo.
8%
El Planificador de Proyectos presenta algunos aspectos   del resumen del proyecto, objetivos, áreas intervenidas, grado o niveles de grados y el tiempo para su desarrollo.
6%
El Planificador de Proyectos presenta muy pocos aspectos   del resumen del proyecto, objetivos, áreas intervenidas, grado o niveles de grados y el tiempo para su desarrollo.
2%


15%
Planificación Curricular: Diseño de contenidos de acuerdo a las necesidades de sus estudiantes y los estándares de área  de su proyecto, pregunta orientadora, tema y los contenidos para una articulación efectiva

15%
Presenta claramente y articulados efectivamente los contenidos de acuerdo a las necesidades de sus estudiantes y los estándares de área de su proyecto, incluyendo preguntas orientadoras, el tema y los contenidos.
15%
Presenta articulados los contenidos de acuerdo a las necesidades de sus estudiantes y los estándares de área de su proyecto, pregunta orientadora, el tema y los contenidos.
12%
Presenta los contenidos de acuerdo a las necesidades de sus estudiantes y los estándares de área de su proyecto, pregunta orientadora, el tema y los contenidos.
9%
Presenta algunos contenidos de acuerdo a las necesidades de sus estudiantes y los estándares de área de su proyecto, pregunta orientadora, el tema y los contenidos.
3%


10%
La estrategia pedagógica del TPACK enriquecido incluye el cómo, cuándo y con qué desde los diferentes conocimientos

10%
El Planificador de proyectos incorpora el cómo, el cuándo y el con qué del proceso enseñanza-aprendizaje de manera clara y coherente, integrando la tecnología para el desarrollo de los contenidos.
10%
El Planificador de proyectos promueve el cómo, el cuándo y el con qué del proceso enseñanza-aprendizaje integrando la tecnología para el desarrollo de los contenidos.
8%
El Planificador de proyectos presenta de manera superficial el cómo, el cuándo y el con qué del proceso enseñanza-aprendizaje integrando la tecnología para el desarrollo de los contenidos.
6%
El Planificador de proyectos no integra el cómo, el cuándo y el con qué del proceso enseñanza-aprendizaje integrando la tecnología para el desarrollo de los contenidos.
2%


10%
La estrategia Pedagógica del enriquecido integra las habilidades del siglo XXI TPACK

10%
El planificador de proyectos promueve las habilidades y conocimientos de acuerdo al nivel que deben tener los estudiantes para el desarrollo del proyecto de aula y se
evidencia enla incorporación de actividades que permiten el desarrollo de habilidades Siglo XXI en los estudiantes apoyados con TIC -
habilidades técnicas, comunicativas, pedagógicas, investigativas, éticas-sociales….
10%
El planificador de proyectos presenta habilidades y conocimientos de acuerdo al nivel que deben tener los estudiantes para el desarrollo del proyecto de aula e  integra actividades que permiten el desarrollo de habilidades Siglo XXI en los estudiantes apoyados con TIC -. habilidades técnicas, comunicativas, pedagógicas, investigativas, éticas-sociales….
8%
El planificador de proyectos presenta superficialmente habilidades y conocimientos de acuerdo al nivel que deben tener los estudiantes para el desarrollo del proyecto de aula, e integra la incorporación de habilidades Siglo XXI en los estudiantes pero no son evidentes las actividades para su desarrollo en los procesos de aprendizaje de los estudiantes apoyados con TIC
6%
El planificador de proyectos presenta muy pocas habilidades y conocimientos de acuerdo al nivel que deben tener los estudiantes para el desarrollo del proyecto de aula y no presenta claramente evidencias de la incorporación de actividades que permiten el desarrollo de habilidades Siglo XXI en los estudiantes apoyados con TIC.
2%


10%
Metodología de proyectos

10%
La metodología del proyecto evidencia el aprendizaje centrado en los estudiantes, actividades relacionadas desde el enfoque de aprendizaje basado en proyectos apoyado con Tecnología.
10%
La metodología del proyecto evidencia alternativas de aprendizaje centrado en los estudiantes, actividades relacionadas desde el enfoque de aprendizaje basado en proyectos apoyado con Tecnología.
8%
La metodología del proyecto propone pocas alternativas que evidencien aprendizaje centrado en los estudiantes, actividades relacionadas desde el enfoque de aprendizaje basado en proyectos apoyado con Tecnología.
6%
La metodología del proyecto no evidencia el aprendizaje centrado en los estudiantes, ni actividades relacionadas desde el enfoque de aprendizaje basado en proyectos apoyado con Tecnología.
2%


10%
Las estrategias de evaluación abarcan los Contenidos Curriculares y los objetivos

10%
Evidencia el cronograma de evaluación y la descripción de los recursos que utiliza para realizar las evaluaciones de sus estudiantes y le permiten evidenciar los progresos y necesidades sobre los aprendizajes.
10%
Presenta el cronograma de evaluación y la descripción de los recursos que utiliza para realizar las evaluaciones de sus estudiantes y le permiten evidenciar algunos de los progresos y necesidades sobre los aprendizajes.
8%
Presenta parcialmente   el cronograma de evaluación y la descripción de los recursos que utiliza para realizar las evaluaciones de sus estudiantes y le permiten evidenciar los progresos y necesidades sobre los aprendizajes.
6%
No se evidencia el cronograma de evaluación y la descripción de los recursos que utiliza para realizar las evaluaciones de sus estudiantes y le permiten evidenciar los progresos y necesidades sobre los aprendizajes.
2%


10%
Oportunidades diferenciadas de aprendizaje
10%
El planificador de proyectos evidencia el apoyo claramente a los estudiantes ante situaciones diferenciadas, como estudiantes con capacidades superiores, estudiantes con necesidades educativas especiales, estudiantes en calidad de desplazamiento y con retrasos en sus procesos cognitivos, etnoeducación, entre otros.

El planificador de proyectos evidencia apoyo a los estudiantes ante situaciones diferenciadas, como estudiantes con capacidades superiores, estudiantes con necesidades educativas especiales, estudiantes en calidad de desplazamiento y con retrasos en sus procesos cognitivos, etnoeducación, entre otros.

El planificador de proyectos apoya en algunas ocasiones a los estudiantes ante situaciones diferenciadas, como estudiantes con capacidades superiores, estudiantes con necesidades educativas especiales, estudiantes en calidad de desplazamiento y con retrasos en sus procesos cognitivos, etnoeducación, entre otros.

El planificador de proyectos no presenta apoyo a los estudiantes ante situaciones diferenciadas, como estudiantes con capacidades superiores, estudiantes con necesidades educativas especiales, estudiantes en calidad de desplazamiento y con retrasos en sus procesos cognitivos, etnoeducación, entre otros.



RECOMENDACIONES GENERALES:

PARES ACADEMICOS:

Grupo coevaluador del proyecto de aula:  GRUPO NO. 3  ANA BOLENA SALAMANCA- ALVARO RAMOS P Y ADOLFO SAAVEDRA


Par académico coevaluador del PID: ALVARO RAMOS PATIÑO






Planificador de proyectos


1.    DATOS DEL MAESTRO
1.1 Nombre y apellido del maestro
MARIO ERNESTO AMADOR SOCARRAS
CARLOS ALFONSO BUSTAMANTE L.
KATHERINE IBETH GIRON LOAIZA
FANNY ANGELA ZAMUDIO ROA

1.2 Correo electrónico

1.3 Nombre de la institución educativa
INEM JORGE ISAACS – SEDE LAS AMÈRICAS
                                                                                                                             
1.4 Dirección de la institución educativa
Ciudadela Floralia en la calle 82 A N° 3 AN 00, (comuna 6, Estratificación 2),

1.5 Ciudad
SANTIAGO DE CALI

1.6 Reseña del Contexto

El INEM “Jorge Isaacs” de Cali, cuyo nombre constituye un homenaje al gran escritor y poeta caleño JORGE RICARDO ISAACS, inició labores el 21 de Agosto de 1.970. Es un plantel de carácter oficial adscrito a la Secretaría de Educación Municipal de Cali, que funciona con dos jornadas mañana y tarde desde el grado preescolar hasta el grado once, incluyendo las seis, sedes de básica: Pablo Emilio Caicedo, Las Américas, Cecilia Muñoz Ricaurte, Fray Domingo de las CasaComo Institución Educativa, el INEM “JORGE ISAACS” de Cali, ofrece desde el año 2.002 los 3 niveles de Educación:

Preescolar y Educación Básica en las sedes de la Comuna 6 (Pablo Emilio Caicedo, Las Américas, Cecilia Muñoz Ricaurte) y Comuna 4 (Fray Domingo de las Casas, Centro Educativo del Norte, Camilo Torres).

Educación Media (académica y técnica), en su sede principal INEM (Comuna 5).
El plantel y sus sedes adscritas están ubicados en el norte de Santiago de Cali, comunas 4 y 6. El estrato socio económico del sector es 0, 1, 2 y 3, zona Nororiente integrada por los barrios: Flora Industrial, Camilo Torres, Evaristo García, Comfenalco, Calima, Floralia, Paso del Comercio, y atendiendo población estudiantil mayoritariamente de las comunas 4, 5 y 6.
s. Camilo Torres y Centro Educativo del Norte. Posee una población de siete mil ochocientos veinticuatro estudiantes.
Las Américas, sede de la Institución Educativa INEM “JORGE ISAACS”, de carácter oficial adscrita a la Secretaría de Educación Municipal de Santiago de Cali, se encuentra Ubicada en la Ciudadela Floralia en la calle 82 A N° 3 AN 00, (comuna 6, Estratificación 2), contando en la actualidad con una población de 1.120 estudiantes entre las dos jornadas, cuyas edades oscilan entre los 5 y 15 años, ya que en el presente año lectivo se dio inicio a la apertura de  2 grupos de grado sexto( 2 por jornada) a petición de los padres de familia.

La escuela cuenta con lo necesario para impartir el trabajo escolar como una sala de sistemas (con 12 computadores ,40 portátiles,  hay conexión a la internet; un televisor, una biblioteca, cada salón de clase cuenta con una grabadora,  también hay el servicio de restaurante escolar, se cuenta con un patio de recreo en asfalto,  pequeño para la población estudiantil y una cancha para deporte encerrada por una malla que aunque pertenece a la comunidad del Barrio Floralia es utilizada por la sede para la asignatura de Educación Física.
Tiene un espacio físico para los comodatarios de dos cuartos pequeños, cocina y baño.

Hay una salón pequeño para los docentes con dos baños uno para los docentes y otro para las docentes.Existe también un kiosco para tienda escolar ubicado en el primer piso

En el segundo piso se encuentra también la Coordinación con espacio para la Coordinadora, la Secretaria y una salita de juntas.

Los estudiantes de la sede provienen de los barrios Ciudadela La Floralia, Comfenalco, Jarillón de Floralia, Paso del Comercio, Guaduales, pertenecientes a estratos 0,1 y 2.

El rango de edad de los padres y madres de familia está comprendido entre los 18 y 60 años de edad, destacándose que las madres son más jóvenes que los padres. La mayoría de los padres y madres culminaron la primaria, un bajo porcentaje terminaron el nivel de secundaria y otro tanto llegaron a realizar estudios universitarios. En un promedio del 4.7% de los padres y madres son egresados del INEM.

En un 15%, los padres son empleados de empresas privadas o del estado. Un 30% trabajan independientes con ingresos eventuales, en la mayoría de los casos ganan menos del salario mínimo. El 35% de los padres se encuentran desempleados y el 20% se desempeñan como obreros, recicladores, operarios y trabajan en oficios varios.

El 30% de los estudiantes viven con el padre y la madre; el 40% viven solo con la madre; el 5% viven solo con el padre; y el 25% viven con la abuela, la madrastra o con la tía. Se denota también en esta comunidad la desintegración familiar debido a que los padres y las madres han viajado al exterior, dejando a su hijo a cargo de empleadas de servicio, vecinas o abuelos.

Todos los docentes son profesionales. En el año 2.013 se implementó la rotación de docentes por áreas desde el grado tercero, pero con la particularidad de que, el docente especializado y asignado para el área de sistemas, y la docente del área de Idioma Extranjero, dan clases desde el grado segundo hasta el grado Quinto.

La Sede “Las Américas” se  caracteriza por tener una numerosa población estudiantil mixta (niños y niñas) y  cuenta con 16 salones amplios para 40 estudiantes (pero no todos los salones tienen esta cantidad). Es una población diversificada en cuento a religión y raza. La planta física cuenta con dos pisos, hay baterías sanitarias  para niños y para niñas en ambos pisos y los de pre-escolar tienen su propio baño. Son estudiantes de  estrato 0, 1 y 2. La población estudiantil en su mayoría es alegre, también encontramos estudiantes  que ayudan en el trabajo a sus padres, otros cuidan  a sus hermanitos mientras los padres trabajan, etc. 


Política de Calidad

La Institución Educativa INEM Jorge Isaacs de Cali ofrece una educación diversificada e incluyente con alto nivel académico, basada en una formación autónoma de sus estudiantes a partir de un servicio educativo fundamentado en procesos de mejoramiento continuo según los requisitos de la comunidad educativa.

Misión Educativa de la Institución

La comunidad de la Institución Educativa INEM Jorge Isaacs,  de Cali, forma personas competentes y autónomas para el ejercicio de una cultura ciudadana y de convivencia pacífica, bajo  principios éticos y legales, que les permita desempeñarse con calidad en lo académico, lo afectivo y lo laboral, a través del  desarrollo de un currículo diversificado, incluyente, integral  y flexible.

Visión

La Institución Educativa INEM Jorge Isaacs  de Cali, en el año 2015, será reconocida en el sur occidente colombiano  por la calidad en sus programas curriculares, con egresados bien posicionados en el campo laboral y en la  educación superior, líder en la construcción de una cultura de convivencia pacífica, formando personas que  contribuyan al fortalecimiento de una sociedad justa y democrática.

El personal será altamente competitivo, proactivo, comprometido con las necesidades de su entorno y  autónomo en su gestión.

Objetivos de la Institución

Mejorar la gestión institucional.
Fortalecer la gestión académica.
Cualificar todo el personal de la Institución.
Establecer acciones que permitan minimizar  los riesgos Psico-sociales de la comunidad.
Formar seres autónomos  con alto desempeño en lo personal, social, académico y laboral.

Principio Institucional

Autonomía: Expresa la capacidad para tomar decisiones propias responsabilizándose por ellas. Permite ser protagonista y asumir un rol activo en su proyecto de vida.

Valores Institucionales

Honestidad: Es la autenticidad y la transparencia en todos los actos institucionales, evidenciándose en la confiabilidad en los resultados obtenidos.

Respeto: Es aceptarme y comprenderme en mi condición de Ser Humano, aceptando y comprendiendo a los demás en sus diferencias.

Responsabilidad: Es la capacidad de entrega y efectividad  frente al logro de los compromisos institucionales.

Solidaridad: Es la capacidad de trabajar en equipo, mediante el apoyo mutuo para alcanzar los objetivos comunes.
               
Tomado del PEI de la Institución.


1.7 Georeferencia







2.       FORMULACIÓN DEL PROYECTO

2.1 Nombre del proyecto
JUGANDO CON LOS NÚMEROS
                                                                
2.2 Resumen del proyecto
El proyecto Jugando con los números es una propuesta que busca principalmente integrar las aéreas de matemáticas e informática, al igual que los grados segundo y quinto de primaria, para mejorar los niveles de desempeño de los alumno para el logro de las diferentes competencias de cada área.
El proyecto se ha dividido en dos fases principales donde los docentes empezaremos por mostrarle a los estudiantes de quinto la aplicabilidad y la importancia de las matemáticas en la vida diaria, principalmente en la solución de problemas.
En la primera fase los niños del grado quinto diseñaran y crearan un juego interactivo en el que se apliquen conocimientos matemáticos, utilizando algoritmos sencillos y las proposiciones condicionales, para ello nos apoyaremos en un software llamado SCRATCH, el cual básicamente es un lenguaje de programación sencillo,  animado e interactivo. En esta etapa el tema central de los juegos será el aprendizaje de las tablas de multiplicar, se utilizaran recursos digitales y no digitales, antes de comenzar a trabajar propiamente en el juego los estudiantes deberán realizar un trabajo en clase con el apoyo permanente de los docentes de matemáticas para posteriormente entregar un anteproyecto al docente de informática el cual procederá a realizar los ajuste y colocar en ejecución las diferentes propuestas.
En la segunda fase los niños del grado segundo utilizaran los aplicativos realizados por los estudiantes del grado quinto para afianzar sus desempeños en el aprendizaje de las tablas de multiplicar, previo trabajo realizado por el docente de área.
El proyecto busca desarrollar habilidades del Siglo XXI, integrar los conocimientos propios de cada área, a los intereses y necesidades de los niños.



2.3 Áreas intervenidas con el proyecto
MATEMATICAS
TECNOLOGIA E INFORMATICA
ARTISTICA

2.4 Nivel y grados intervenidos con el proyecto
GRADOS 2°Y 5°

2.5 Tiempo necesario aproximado
FASE UNO: SEIS  SEMANAS
FASE DOS: TRES  SEMANAS
                                                                                                           

3.       PLANIFICACIÓN CURRICULAR

3.1 Estándares de Competencias

ESTANDARES DE COMPETENCIAS- PROPIOS DEL ÁREA
ESTANDARES DE COMPETENCIAS MISIONALES (MEDIOAMBIENTE, COMPETENCIAS CIUDADANAS, COMPETENCIAS LABORALES, EDUCACAIÓN PARA LA SEXUALIDAD)


GRADO SEGUNDO

Describo comparo y cuantifico situaciones con números en diferentes contextos y con diversas representaciones.

Uso diversas estrategias de cálculo (especialmente cálculo mental) y de estimación para resolver problemas ensituaciones aditivas y multiplicativas.

Reconozco propiedades de los números (ser par ser impar) y relaciones entre ellos (ser mayor, menor, múltiplo). Etc. en diferentes contextos

GRADO QUINTO

Identifico, en el contexto de una situación, la necesidad de un cálculo aproximado o exacto y lo razonable de los resultados obtenidos.


Selecciono y aplico estrategias para la resolución de problemas utilizando contextos reales de la división para realizar reparticiones.

Reconozco productos tecnológicos de mi entorno cotidiano y los utilizo en forma segura y apropiada.

Identifico y utilizo artefactos que facilitan mis actividades y satisfacen mis necesidades cotidianas (deportes, entretenimiento, salud, estudio, alimentación, comunicación, desplazamiento entre otros


COMPETENCIAS CIUDADANAS

Construyo relaciones pacíficas que contribuyen a la convivencia cotidiana en mi entorno escolar
Conozco y uso estrategias creativas para generar opciones frente a decisiones colectivas.

COMPETENCIAS TIC

Utilizo responsable y autónomamente las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) para aprender, investigar y comunicarme  con los demás
Desarrollo ayudas multimediales e hipermediales como apoyo a mi proceso de aprendizaje y de comunicación


                                                                                                                                     
3.2 Contenidos curriculares abordados

COGNITIVOS
PROCEDIMENTALES
ACTITUDINALES

GRADO SEGUNDO

Lee, escribe compone y descompone números hasta de cinco cifras.


GRADO QUINTO

Plantea, analiza y resuelve situaciones problema que involucren operaciones fundamentales.

                                                                                                                                    

Planteamiento de preguntas y formulación de hipótesis.

Rigurosidad en la búsqueda, selección, organización,  manipulación, análisis, comparación, valoración y procesamiento de la información.

Desarrollo de ayudas multimedia les para apoyar el aprendizaje




Problemas cotidianos  del contexto escolar, y posibles soluciones.

Creatividad personal y grupal.

Compromiso personal.

Actitud frente al trabajo.

Uso responsable y autónomo de las TIC.




3.3.Indicadores de desempeño

COGNITIVOS
PROCEDIMENTALES
ACTITUDINALES

GRADO SEGUNDO

Lee, escribe compone y descompone números hasta de cinco cifras.

Propone, analiza interpreta y resuelve ejercicios y problemas con operaciones combinadas adición y sustracción.


Crea analiza y resuelve situaciones sencillas que involucran la adición  y la sustracción.


GRADO QUINTO


Aplica operaciones combinadas para la resolución de situaciones.

Plantea, analiza y resuelve situaciones problema que involucran operaciones fundamentales.




Plantea  preguntas claras y formula  hipótesis que respondan de manera provisional a los hechos objetos delproyecto.


Utiliza diferentes estrategias para manipular, recolectar e intercambiarinformación.

Utiliza diferentes técnicas para procesar la información (mapas conceptuales, cuadros sinópticos, gráficos, etc.)

Elabora conclusiones que respondan a las hipótesis planteadas.

Participa activamente en técnicas grupales para compartir y poner en común los resultados de la investigación




Manifiesta autodisciplina en la realización de sus actividades dentro del aula y en aquellas que debe desarrollar en la casa.

Planifica las etapas de su trabajo en un orden lógico

Utiliza el tiempo de forma constructiva y eficaz.

Manifiesta un comportamiento tolerante, pacífico y crítico, generando un ambiente sano para la convivencia

Aporta sus conocimientos y capacidades para trabajar en equipo y poner en marcha la definición, desarrollo, evaluación y reorientación  de cualquier plan de  acción para el trabajo de investigación en el aula.

Reconoce a los demás como interlocutores válidos y evalúa los argumentos que ellos presentan

Relaciona el conocimiento con problemáticas sociales y de la vida cotidiana, generando oportunidades  que le advierten el trasfondo de las cosas,  y que a su vez le permiten asumir actitudes edificadoras para su beneficio y el de los demás.

Utiliza su creatividad y sensibilidad para crear analizar y resolver situaciones sencillas que involucran la operaciones básicas.


Asume una posición crítica y analítica frente a las nuevas tecnologías de la información y la comunicación, siendo capaz de apreciar, distinguir y ordenar la información separando lo que es útil y le puede servir para su desarrollo individual y social.

Propone, analiza interpreta y resuelve ejercicios y problemas con operaciones combinadas adición y sustracción.




3.4 Preguntas orientadoras del currículo enfocadas en el proyecto-POC
PREGUNTAS ESENCIALES
PREGUNTAS DE UNIDAD
PREGUNTAS DE CONTENIDO

¿Por qué es importante saber solucionar situaciones cotidianas?

. ¿Qué es un problema matemático?













. ¿Qué es un algoritmo?

. ¿Cuáles son los pasos para resolver problemas matemáticos?

. ¿Cuáles son las operaciones básicas matemáticas?

. ¿Qué se dee tener en cuenta para seleccionar la(s) operación (es) correctas para solucionar un problema matemático?

. ¿Cómo se representa un algoritmo en Scratch?

. ¿Cuáles clases de algoritmos trabaja Scratch?
¿Por qué es importante el uso de las Tic en los procesos de aprendizaje?
. ¿Qué utilidad tienen los computadores en la resolución de problemas matemáticos?






.¿Qué es un Lenguaje de programación?

. ¿Qué es un sistema operativo?
. ¿Qué software se pueden utilizar para realizar un cálculo matemático?

. ¿Qué herramientas del computador utilizas para hacer cálculos matemáticos?

. ¿Cómo se guarda un archivo en Windows 7?

. ¿Para qué se utiliza el Scratch?

4.       HABILIDADES PREVIAS

CONOCIMIENTOS BASICOS DE INFORMATICA:

Encender y apagar correctamente el computador

Entrar y salir de un programa.

Conocer y cumplir las normas de comportamiento y seguridad de la sala de sistemas.

Maneja correctamente los comandos básicos del sistema operativo: abrir, cerrar, guardar, copiar, cortar, pegar.

Encender y apagar correctamente el computador

Entrar y salir de un programa

Conocer y cumplir las normas de comportamiento y seguridad de la sala de sistemas.

Maneja correctamente los comandos básicos del sistema operativo: abrir, cerrar, guardar, copiar, cortar, pegar.

CONOCIMIENTOS BASICOS EN MATEMÁTICAS

GRADO SEGUNDO

Reconocer y manejar los números de tres cifras y realizar operaciones como la suma y la sustracción con ellos.

Resolver problemas donde se deben utilizar dos operaciones distintas.

GRADO QUINTO

Leer, escribir y descomponer números de  hasta 9 dígitos.

Resolver operaciones básicas (suma, resta, multiplicación y división)

Establece relaciones de orden con números hasta de 9 dígitos.

Mostrar dominio en las operaciones básicas matemáticas

Identificar múltiplos y divisores de un número

Mostrar dominio en el manejo de los criterios de divisibilidad.


5.       MODELO TPACK ENRIQUECIDO CTS

5.1 Conocimiento Disciplinar
·         Resuelve situaciones matemáticas integrando el uso de los recursos de las TIC
·         Plantea, analiza y resuelve situaciones que involucran las diferentes operaciones matemáticas básicas
·         Desarrolla habilidades en el manejo del Lenguaje Scratch para solucionar problemas cotidianos.              
¿Qué quiero que mis estudiantes aprendan?

5.2 Conocimiento Pedagógico
El proceso académico en la Institución está definido por el Modelo Pedagógico Constructivista, que se base en el SABER-HACER, SABER-SER , SABER-SABER. Por ello el estudiante en el transcurso del  año lectivo, deberá desarrollar proyecto(s) creativos e innovadores.

Se empleará una Metodología Activa, en la que el estudiante pueda recrear a través de situaciones verídicas o imaginarias la importancia del uso de las TIC´s en su entorno. Se le plantearán situaciones en las que deba tomar decisiones y comprobar sus consecuencias, ejercitándose así su libertad y su responsabilidad.

Una Metodología Participativaen la que se evidencian experiencias realizadas conjuntamente en las que se conforman equipos de trabajo y se involucran entre ellos, con el fin de socializar sus experiencias.

Para la aplicación de estas metodologías, se definirán proyectos que permitan el desarrollo  de las redes temáticas.

¿Cómo lo voy a enseñar?

5.3 Conocimiento Tecnológico
Manejo básico del computador.
Manejo de comandos básicos de sistema operativo (Apagar-Prender-Abrir-Cerrar-Guardar-Copiar-Pegar)
Conocer  y seguir las normas de seguridad y comportamiento en el manejo de los computadores.

¿Qué Recursos y herramientas utilizo para innovar?

5.4 Conocimiento Pedagógico –Disciplinar
A través de los ejercicios planteados en las guías de trabajo y  talleres de aplicación,  los estudiantes repasarán los conocimientos adquiridos en grados anteriores, y reforzarán el uso de diversas estrategias de cálculo y estimación para resolver problemas en situaciones aditivas y multiplicativas reconociendo las ventajas y desventajas del uso de artefactos y procesos tecnológicos en la solución de problemas de la vida cotidiana.


5.5 Conocimiento Tecnológico disciplinar
Utilizaremos el blog del Proyecto “Jugando con las Matemáticas” donde los niños en forma  individual o  por equipos, entraran  para interactuar con las actividades planteadas por los docentes.
 Uso del internet para investigar los  temas y realizar los  ejercicios inherentes al proyecto.
 Uso de las herramientas necesarias para organizar y presentar las actividades, como powerpoint, powtoon,Jclick, prezzi, scratch,  etc., todo lo anterior orientado a la resolución de problemas.


5.6 Conocimiento Tecnológico Pedagógico
En el desarrollo del proyecto utilizaremos las nuevas herramientas tecnológicas como un medio para el aprendizaje de los conocimientos, se bucas que a través del uso de las TIC los niños reconozca la importancia de los  conceptos propios del area para la solución de problemas o situaciones cotidianas.

5.7 Competencias Siglo XXI

Habilidades de aprendizaje e innovación

Creatividad e innovación:
Los estudiantes tendrán la oportunidad de aplicar los conocimientos adquiridos en el area de matematicas para desarrollar un proyecto de forma autónoma, en el cual exprese sus creatividad, afianzando los valores de la responsabilidad y la autonomía principios de la filosofía institucional.
Pensamiento crítico y resolución de problemas 
Con estrategias guidas por los docentes los niños enfrentaran situaciones donde se verán en la necesidad de tomar decisiones de acuerdo a diferentes opciones de solución a un mismo problema. En forma sencilla plantearan preguntas, propondrán ejercicios y diseñaran propuestas de solución de problemas cotidianos.

Habilidades en información, medios y tecnología

Alfabetismo en medios
Alfabetismo en TIC (Tecnología de la información y la comunicación)

bilidades para la vida personal y profesional

Flexibilidad y adaptabilidad
Iniciativa y autonomía
Liderazgo y responsabilidad

5.8                Enfoque educativo CTS

En la actualidad la educación de los niños, debe ajustarse  a la Ciencia y la Tecnología, para que desarrollen a través de la motivación sus capacidades de aprendizaje. Esto implica renovar el sistema educativo de manera que les permita participar con responsabilidad en los procesos.  Por eso se hacen necesarios nuevos modelos de enseñanza con estrategias metodológicas orientadas a estimular a través de la Ciencia  y la Tecnología no solo el desarrollo de capacidades para apropiarse de contenidos, sino para la formación de la autocrítica, el análisis y especialmente la educación en valores.
En el presente proyecto se hará uso de diferentes estrategias de enseñanza, que acerquen a los estudiantes a las Ciencias y la Tecnología, para lograr participar activamente en la toma de decisiones que le ayuden resolver situaciones cotidianas,  adquirir y fortalecer habilidades para la vida que les permitan desempeñarser social y laboralmente, a través de metodologías como trabajo en equipo, aprendizajes cooperativos, debates y controversias, resolución de problemas.
Las matemáticas les darán herramientas que les sirvan para comprender y resolver situaciones del mundo que los rodea y la Tecnología aplicar esos conocimientos y desarrollar o utilizar herramientas que les faciliten sus procesos.

               

6.       ESTRATEGIAS MOTIVACIONALES PARA LOS ESTUDIANTES

Despertar el interés de los estudiantes en el proceso de aprendizaje a través de actividades lúdicas como presentaciones de acertijos, manejo de foros en la Wiki, juegos interactivos, ejercicios de refuerzos y la creación de sus  propios juegos que le ayuden a resolver situaciones matemáticas haciendo uso de la herramienta Scratch.
Participar en la construcción colectiva de diferentes actividades.
Desarrollar en los estudiantes su disposición a compartir sus conocimientos con sus compañeros.

7.       METODOLOGÍA DEL PROYECTO

7.1 Resumen del proyecto


ESTRATEGIAS DE ENSEÑANZA Y APRENDIZAJE


Actividades

Habilidad que se desea potencializar teniendo en cuenta el componente 5.8 del proyecto de aula

Entornos mediados por TIC
Recursos y herramientas
Contribución del maestro
(Rol-maestro)
Actividad de aprendizaje
(Rol-estudiante)


 Actividad N° 1

Grado Quinto

Socialización del proyecto:

Objetivos, metodología de trabajo y rúbrica de evaluación.

Entrega del documento con la explicación, alcances del proyecto y la forma cómo éste se va a evaluar.

Despejar las dudas e inquietudes de los estudiantes.

En informática
Citar a los padres de familia para explicarles el proyecto, pedir permiso firmado par que los estudiantes puedan crear un correo electrónico e ingresar a las diferentes paginas de internet.


Actividad N° 1



Observar con  atención  las indicaciones y explicación del profesor.
Leer el  documento entregad por el profesor, manifestar las dudas e inquietudes.













Asistir a la reunión con los padres y firmar el compromiso para el desarrollo del proyecto.




Habilidades para la vida personal y profesional
Despertar el interés de los estudiantes por el proyecto a realizar.

Participar de manera ordenada y productiva en la actividad.






La responsabilidad en el uso adecuado de las tecnologías, como el correo electrónico, el Face y la internet.




·         Aula virtual
·         Proyector
·         internet
Actividad N° 2

Presentación  sencilla, sobre resolución de acertijos matemáticos y un diálogo sobre las posibles situaciones  que nos vemos obligados a resolver a diario las personas.


En informática

Alfabetización en el uso de la sala de sistemas y las plataformas virtules (blogs, wikis e internet).
Uso responsable de la internet.
Entregar la rubrica de evaluación y valoración del proyecto.
Actividad N° 2

Observar con atención la presentación y participar en la resolución de los ejercicios.
Participación activa y ordenada en el diálogo, exponiendo sus ejemplos y conclusiones.




En informática

Participar en forma activa en las actividades propuestas por el docentes.
Demostrar que comprende y aplica las normas de comportamiento y seguridad en el uso de los equipos de computo y las paltaformas virtuales.
Con la ayuda de los padres crear un correo electrónico en Gmail, anotar la dirección y enviársela al profesor al Email: mario.amador1511@gmail.com


Habilidades de aprendizaje e innovación

Comunicación

Articular clara y eficientemente las ideas y los pensamientos a través del habla para lograr una participación activa.


·         Sala de sistemas
·         Aula virtual
·         Proyector
·         Blogs
·         Internet


Actividad N° 3

A través de preguntas problematizadoras inducir a los estudiantes a desarrollar su competencia de análisis y resolución de diferentes situaciones que incluyen cantidades.

En informática

Platear las siguientes preguntas:
·         ¿Que es algoritmo?
·         ¿para que se utilizan los algoritmos?
·         Que es un programa en informática?
Actividad N° 3

Participar activamente en las actividades, aportando sus análisis, compartiendo y haciendo críticas constructivas a los análisis de sus compañeros logrando así construir de manera individual y en grupo las diferentes maneras de resolver las situaciones matemáticas.


En informática

Entrar en el blog y leer la presentación de prezisobre los algoritmos.
Resolver el cuestionario de algotrimos y enviarlo al docente.
Investigar en internet las actividades complementarias
Presentar en forma escrita un algoritmo para la solocion de un problema sencillo.
Traer par la siguiente clase una propuesta para el desarrollo de su proyecto
Habilidades de aprendizaje e innovación

Comunicación y colaboración

Articular clara y eficientemente las ideas y los pensamientos a través del habla al exponer sus puntos de vista.

Asumir la responsabilidad compartida para el trabajo colaborativo.

Destrezas sociales e interculturales

Trabajar de manera apropiada y productiva con los demás.

 Hacer uso de la inteligencia colectiva de los grupos cuando sea apropiado

·         Sala de sistemas
·         Aula virtual
·         Proyector
·         Blogs
·         Internet

actividad N° 4

Presentación, explicación y orientación de una guía que contiene los pasos que deben seguirse en la resolución de situaciones matemáticas, además se enviarán a los correos de los estudiantes ejercicios en donde el estudiante va a poder aplicar lo aprendido.



En informática:
Explicar por medios audivisuales el uso de las siguientes herramientas en scratch:
·         Cambiar, borrar e insertar personajes
·         Mover,desplazar y animar personajes
·         Insertar, cambiar o crear un fondo
·         Evaluar los avances de cada uno de los alumnos, hacerles las observaciones pertinetes para el mejoramiento del proyecto.



 actividad N° 4

Escuchar con atención las explicaciones, hacer las preguntas que consideren necesarias para poder desarrollar los ejercicios de la guía presentada por el docente.



Participar en las actividades propuestas.
Revisar sus correos para realizar los ejercicios y reenviarlos al correo de la docente : fannyangelazamudio@gmail.com



En informática:
Entar en el programa scrtch, con las indicaciones y explicaciones del profesor crear la introducción de su juego, insertar al menos dos personajes y darles movimiento y animación, también hacer al menos un fondo para su juego

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·         Lenguaje de programación scratch

 actividad N° 5

Se enviará al correo de  los estudiantes los link de algunas páginas en donde pueden encontrar ejercicios interactivos para que los realicen como actividades de refuerzo y luego se socializaran en clase.

En informática:
Explicar por medios audivisuales el uso de las siguientes herramientas en scratch:
·         Comandos de control
·         Como colocarle diálogos a los personajes
·         Como hacer que los personajes hagan preguntas que requieran respuestas
·         Comandos de operadores.
·         Integran sonidos a los personajes.
·         Evaluar los avances de cada uno de los alumnos, hacerles las observaciones pertinetes para el mejoramiento del proyecto.


 actividad N° 5

Bajo la supervisión  de los padres de familia y con el apoyo de los mismos, los niños entrarán a las diferentes páginas para reforzar sus competencias en la resolución de problemas realizando los diferentes ejercicios.




En informática:
Los estudiantes deberán realizar las siguientes actividades:
·         Hacer que los personajes hagan un saludo inicial.
·         Pregunten el nombre y espere una respuesta
·         Hagan preguntas con problemas matematicos
·         Espere una respuesta para valiadrla como corecta o incorrecta.
·         Que el personaje haga algún sonido especial de acuerdo a la respuesta.
·         En casa visiten la pagina de Eduteca y complementen las actividades. http://www.eduteka.org/modulos/9/299/


Actividad N° 6
En informática

Explicar por medios audivisuales el uso de las siguientes herramientas en scratch:
·         Comando control: enviar mensaje a todos, “por siempre si”,”al recibir”, “ si – si no”
·         Comandos de variables: fijar,sumar o restar puntos
·         Comandos de apariencia: ocultar y mostrar
·         Evaluar los avances de cada uno de los alumnos, hacerles las observaciones pertinetes para el mejoramiento del proyecto.

·          
actividad N° 6
En informática:
Los estudiantes deberán realizar las siguientes actividades:
·         Hacer que unos personajes aparezcan y otros se oculten.
·         Pasar a un segundo nivel y cambiar el fondo
·         Colocar la puntuación de acuerdo a las respuetas, si es correcta sumar dos punto si es incorrecta restar uno
·         Complementar en la casa las actividades propuestas en el blog
Habilidades de aprendizaje e innovación
Realiza propuestas creativas para la animación y presentación de su trabajo
Destrezas sociales e interculturales

Trabajar de manera responsable y autónoma en forma individual y  productiva con sus compañeros

Colaboara con sus compañeros en los momentos que estos lo necesitan
·         Sala de sistemas
·         Aula virtual
·         Proyector
·         Blogs
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·         Wiki
·         Lenguaje de programación scratch

 actividad N° 7
En informática

Explicar por medios audivisuales el uso de las siguientes herramientas en scratch:
·         Como publicar un proyecto y compartirlo.
·         Dar a conocer acada estudiante la valoración de su proyecto, destacar los mejores proyectos y publicar los comentarios en el blog.


 actividad N° 7
En informática:
Los estudiantes deberán realizar las siguientes actividades:
·         Publicar su proyecto en la pagina de scrach.
·         Ver los trabajos de los compañeros y dar una opinión sobre cada uno de los trabajos vistos
·         Exponer en forma concreta lo que aprendió con el desarrollo del proyecto
·         Contestar el formulario de evaluación del proyecto publicado en el blogs y enviarlo al docente.
Habilidades de aprendizaje e innovación
Realiza propuestas creativas para la animación y presentación de su trabajo
Destrezas sociales e interculturales

Trabajar de manera responsable y autónoma en forma individual y  productiva con sus compañeros

Colaboara con sus compañeros en los momentos que estos lo necesitan.

Evalua su proyecto y hace comentarios responsables y respetuosos de los proyectos de sus compañeros.
·         Sala de sistemas
·         Aula virtual
·         Proyector
·         Blogs
·         Internet
·         Wiki
·         Lenguaje de programación scratch

 actividad N° 9

Presentación en powtoon sobre concepto
Y proceso de la multiplicación.
Complementado con la explicación y orientación del profesor.


 actividad N° 9

Atender  las indicaciones y explicación del profesor     Observar y leer el contenido que se presenta en powtoon.  .
Habilidades de aprendizaje e innovación

Entender y comprender clara y eficientemente las ideas y los conceptos
Utilizando diferentes medios



 actividad N° 10

Presentación, explicación y orientación de una guía de trabajo donde se muestra la multiplicación  como una suma abreviada y elaboración de las tablas de multiplicar  teniendo en cuenta este principio




actividad N° 10

Atender  las indicaciones y explicación del profesor     leer y resolver la guía de trabajo y elaboración en forma individual de las tablas de multiplicar.

Comunicación y colaboración

Articular clara y eficientemente las ideas, conocimientos y   los pensamientos a través del trabajo individual y colaborativo, así como también el exponer sus puntos de vista.

 actividad N° 11

Presentación del video con las canciones donde están  las tablas de multiplicar.
Se complementa la actividad  entregando a los estudiantes ejercicios interactivos como actividades de afianzamiento  para realizarlos y socializarlos  en clase.


actividad N° 11

Observar y escuchar el video, aprender las tablas de multiplicar, individual y grupalmente.
Atender las explicaciones, hacer las preguntas que consideren necesarias para poder desarrollar los ejercicios de la guía presentada por el docente.

Destrezas sociales e interculturales

Trabajar de manera individual y grupal de forma productiva para reforzar su aprendizaje  y el de los demás.



 actividad N° 12

presentación y realización de juegos en j clic para desarrollar el cálculo mental  y aprender jugando
donde se presentan las tablas de multiplicar con actividades de apareamiento y  complementación

 actividad N° 12

Escuchar con atención las explicaciones, resolver las actividades presentadas en el juego, sustentar y justificar el trabajo.
Habilidades de aprendizaje e innovación

Hacer uso de la inteligencia y conocimientos individuales y colectivos  con la realización de actividades que desarrollan la mente

actividad N° 13

Refuerzo y afianzamiento del trabajo con las actividades realizadas por los estudiantes del grado quinto en scratch



actividad N° 13

Ejercitar y practicar con las actividades presentadas en scratch.
Destrezas sociales e interculturales

Trabajar de manera apropiada y productiva con las actividades realizadas por  los  demás.

 Hacer uso del  conocimiento y la inteligencia desarrollando actividades individuales y grupales.

Actividad N° 14

Elaboración de ejercicios de afianzamiento de las operaciones matemáticas en powerpoint, en las cuales analizaran situaciones de la vida cotidiana donde deben aplicar una o mas operaciones
Actividad N° 14

Analizar, deducir que operación deben realizar para llegar a la solución de la situación.
Habilidades de aprendizaje e innovación

Hacer uso del conocimiento aprendido para dar solución a las situaciones problema

Actividad N° 15

Presentación de material didáctico para el aprendizaje y practica en la solución de problemas matemáticos
Actividad N°15

Diseño de ejercicios o juegos matemáticos que contribuyan al aprendizaje de las operaciones básicas matemáticas
Destrezas sociales e interculturales

Trabajar de manera individual y grupal de forma productiva para reforzar su aprendizaje  y el de los demás.



Actividad N° 16

Orientación para la presentación de sus trabajos y trabajo con ellos
Actividad N° 16

Presentación de sus trabajos con puesta en marcha de ejercicios en los cuales los estudiantes demuestren la aplicabilidad de sus creaciones



Comunicación y colaboración

Articular clara y eficientemente las ideas, conocimientos y   los pensamientos a través del trabajo individual y colaborativo, así como también el exponer sus puntos de vista



7.2 Herramientas de planificación curricular
·         PEI de la Institución Educativa Inem Jorge Isaacs
·         Standares de Competencia áreas de Matemaáticas y Tecnología
·         Plan General de las áreas de Matemáticas y Tecnología
·         Plan Curricular de Area  de Matemáticas y Tecnología (PCA)
·         Desarrollo del Plan Curricular del Area de Matemáticas y Tecnología (DPCA)
·         Proyecto Jugando con las Matemáticas
·         Rúbricas de Evaluación
·         Guías de Aprendizaje
·         Talleres y Evaluaciones

7.3 Recursos

Herramientas Digitales
·          Sistema Operativo Windows 7
·         Blogs de los Docentes Orientadores del Proyecto
·         Wiki del proyecto
·         Internet (links recomendados por los docentes)
·         Lenguaje de Programación Scratch
·         Sistema Operativo Windows 7
·         Blogs de los Docentes Orientadores del Proyecto
·         Wiki del proyecto
·         Internet (links recomendados por los docentes)
·         Lenguaje de Programación Scratch


Herramientas No Digitales

·         Plan General de las áreas de Matemáticas y Tecnología
·         Plan Curricular de Area  de Matemáticas y Tecnología (PCA)
·         Desarrollo del Plan Curricular del Area de Matemáticas y Tecnología (DPCA)
·         Proyecto Jugando con las Matemáticas
·         Rúbricas de Evaluación
·         Guías de Aprendizaje
·         Talleres y Evaluaciones
·         Textos Programa Todos a Aprender
·         Tablero
·         Proyector
·         Video Beam
·         Computadores

7.4 Gestión de aula en Modelo 1:1
El  Modelo 1:1 se implementará en el aula en la Fase 1 para el Grado Quinto en el área de Tecnología donde cada estudiantes utilizará un portátil para desarrollar el proyecto “JUGANDO CON LAS MATEMÁTICAS” a través de del Lenguaje de Programación Scratch, aplicando los conocimientos matemáticos vistos en clase.
En la Fase 2 los estudiantes del Grado Segundo utilizará cada uno un portátil para interactuar con los juegos creados por los estudiantes del Grado Quinto, los cuales afianzarán en forma lúdica los conocimientos adquiridos en clase.
Esto se hará durante las horas de Tecnología programadas en los horarios de clase.
                                                                                                                                           
8.       EVALUACIÓN FORMATIVA

8.1                                                                                                                              
DIAGNOSTICO
DURANTE
DESPUES
Con el avance hasta el momento de este año escolar y los resultados de las pruebas de mitad y final de período de los estudiantes podemos hacer un diagnóstico de cómo se encuentran frente a la resolución de problemas matemáticos a través de las operaciones básicas.





Se hará mediante la revisión continua de la participación y desarrollo de las diferentes actividades planteadas en el proyecto, los estudiantes al participar dejarán evidencia de los conocimientos adquiridos durante el proceso.
Con la aplicación de cada una de las actividades del proyecto los estudianted deben entregar un producto final, el cual permitirá saber cuáles fueron sus avances en el proceso congnitivo tanto en el área de matemáticas como de Tecnología.

8.2 Descripción de la evaluación
Los avances y alcances de los estudiantes se evidenciaran en:
·         Participacion en clase.
·         Participación en los foros y actividades del blog y la wiki
·         Desarrollo de los talleres y guias de aprendizaje
·         Elaboración de los juegos interactivos
·         Respeto de las normas de convivencia y comportamiento
·         Uso responsable de las TIC y equipos puestos a su disposición.
·         Respeto de los compañeros y docentes

Los progresos y necesidades de los estudiantes serán evidenciados a través  de:
·         Las rubricas y matrices de valoración
·         Los talleres de aprendizaje
·         Los formularios virtuales
·         Los juegos interactivos creados por los estudiantes
·         Las evaluaciones escritas
·         La exposición de los trabajos


9.       OPORTUNIDADES DIFERENCIADAS DE APRENDIZAJE


Para apoyar  a los estudiantes con mayores capacidades  tanto en el manejo del blog como el nivel de conocimiento de matemáticas, se plantea  reconocer su autonomía  a través de  mensajes  positivos de felicitación, animándolos a continuar incrementando su conocimiento y el avance en las unidades.
Para los estudiantes con necesidades especiales, se les ofrece acompañamiento más personalizado en el aula de clase, o en clases extracurriculares. y el apoyo de los niños con mayores capacidades

                                                                                                                                                                             
10.    PRODUCTOS DEL PROYECTO

Blog del proyecto “jugando con las matemáticas” enriquecido con muchas actividades diseñadas por los docentes
 Videos sobre multiplicación elaborados en jclic
Ejercicios matemáticas en powerpoint de operaciones matemáticas
Juegos en scratch creados por los estudiantes del grado 5






11.    SISTEMATIZACIÓN DEL PROYECTO

El proyecto se desarrollara en los siguientes pasos:
1.       Acuerdos del grupo de docentes integrantes del grupo de trabajo
2.       Elaboración del planificador de proyectos
3.       Elaboración del blog del proyecto “Jugando con las matematicas”
4.       Elaboración y publicación de las guias y talleres de apicacion
5.       Reunión con los padres de familia para socializar el proyecto y firmar los permisos y compromisos con los estudiantes
6.       Desarrollo de las actividades con los estudiantes
7.       Evaluación del proyecto con los profesores y estudiantes
8.       Hacer un plan de mejoramiento.
Las evidencias que se utilizaran serán:
·         Planificador de proyectos
·         Blogs y wikis diseñados por los docentes
·         Guias y talleres desarrollador por los estudiantes
·         Juegos interacitvos realizados por los estudiantes y publicados en el blog
·         Fotos
·         Rubricas y matricaes de evaluación
·         Plan de mejoramiento.

12.    CREDITOS



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